Esercizio N: 2064 - pallavolo

Battuta Ricezione Alzata e Attacco a Gara - Battitori Vs Ricevitori

Battuta Ricezione Alzata e Attacco a Gara  - Battitori Vs Ricevitori
N° 2064 - GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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DESCRIZIONE BREVE: Due battitori, tre ricevitori di cui uno attaccante dalla zona quattro e un palleggiatore. Gara alternata fra battitori e ricevitori.

PARTENZA: da schema descritto

SQUADRE: 2 squadre 6 giocatori per squadra

CAMPO: è quello usato per la pallavolo m. 18x9

SCOPO: eseguire al meglio i fondamentali di gioco interessati e raggiungere il punteggio stabilito

DESCRIZIONE: sei giocatori per squadra: due giocatori sono disposti in battuta, tre in ricezione (uno dei tre è il libero ed uno diventa anche attaccante dalla zona quattro) e un palleggiatore. Due battute alla volta per squadra, cioè un giocatore alla volta batte nell'altro campo, verso i giocatori in ricezione che devono dare la palla perfetta nella zona del palleggiatore che a sua volta alza in quattro dove il giocatore che riceveva in cinque diventa l'attaccante. La squadra totalizza il seguente punteggio: +3 punti se il terzetto in ricezione fa ricezione ottima o almeno positiva, il palleggio dell’alzatore è positivo e l'attacco è positivo +2 punti se il terzetto in ricezione fa ricezione ottima o almeno positiva ed il palleggio dell’alzatore è positivo, ma l'attacco è poco concludente +1 punto se la ricezione è negativa ma il palleggiatore riesce ad eseguire alzata positiva e l'attacco è abbastanza efficace -1 punto se la ricezione è errata o il palleggiatore esegue un’alzata errata o l'attacco è errato -1 punto se il battitore sbaglia la battuta. A 10 punti (oppure a -5 punti) si cambiano due dei giocatori in ricezione (tranne il libero) con quelli in battuta, rispettando la zona di attacco dei giocatori, cioè se in ricezione c'è un opposto riceverà dalla uno e attaccherà dalla due anziché dalla quattro.

VARIANTI:

CONSIGLI:

MATERIALE: Palloni


Propedeuticità: pallavolo: battuta, pallavolo: ricezione, pallavolo: attacco
Schemi Dinamici: correre, saltare
Capacità Coordinative: capacità di accoppiamento e di combinazione motoria, capacità di anticipazione motoria
Capacità Condizionali: destrezza
Tipo di gioco: esercitazioni sportive
Adatto a: ciclo/età: quarto ciclo (14 - 18 anni), dal terzo in poi (oltre 11 anni)
Durata: lunga (Oltre 15 minuti)
Giudizio: ottimo

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