Esercizio N: 0010 - attività fisico-motoria di base

corri, scappa o insegui intorno al cerchio

corri, scappa o insegui intorno al cerchio
N° 0010 - GRAFICA REALIZZATA CON IL SOFTWARE GESTICS SPORTS
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DESCRIZIONE BREVE:

PARTENZA: in cerchio nel campo

SQUADRE: non a squadre

CAMPO: varia da m. 10x10 fino a m. 20x20, secondo il numero dei partecipanti

SCOPO: ritornare per primo al posto di partenza

DESCRIZIONE: gli allievi sono disposti in circolo, a circa 2 passi uno dall'altro. Un allievo, con in mano un cerchio, gira intorno al circolo e lo lascia cadere fra due bambini. Appena il cerchio tocca in terra, i due bambini si alzano e di corsa, uno in senso orario e uno in senso antiorario fanno un giro di corsa intorno al circolo composto dai bambini e, il primo che arriva entra dentro il cerchio. Il primo che arriva è il vincitore e ha diritto a ripiazzare il cerchio.

VARIANTI: Correre a slalom tra i bambini in circolo o usare diversi altri tipi di traslocazione e di andature.Partire da diverse posizioni: seduti, proni, supini, ecc.Invece del cerchio lasciare cadere silenziosamente un fazzoletto a terra dietro la schiena di uno di quelli in circolo; il bambino dietro il quale è caduto il fazzoletto deve prendere il bambino che lo ha lasciato cadere prima che esso dopo che ha fatto un giro, sia ritornato al posto lasciato libero.Mettere due palloni dentro un cesto al centro del circolo: i bambini devono effettuare il giro dopo aver preso un pallone a testa palleggiando (Alla fine del giro tirare dentro il cesto da cui sono stati presi i palloni)Effettuare il giro anzichè palleggiando il pallone con le mani calciandolo, oppure rotolandolo a terra

CONSIGLI: fare attenzione quando i bambini girano uno in senso orario e uno in senso antiorario

MATERIALE: 1 fazzoletto,1 cerchio, 2 palloni.


Propedeuticità: attività fisico-motoria di base, pallacanestro: palleggio
Schemi Dinamici: camminare, correre, lanciare
Capacità Coordinative: capacità di accoppiamento e di combinazione motoria, capacità di differenziazione spazio-temporale e dinamica, capacità di orientamento
Capacità Condizionali: velocità massima, destrezza
Tipo di gioco: giochi di corsa senza la palla: giochi di animazione
Adatto a: ciclo/età: secondo ciclo (7 - 11 anni), primo (4 - 7 anni) e terzo (11 - 14 anni) ciclo
Durata: lunga (Oltre 15 minuti)
Giudizio: ottimo

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